Мод, который
расширяет деревни
Создавайте поселение, распределяйте жителей, развивайте технологии и готовьте деревню к опасностям нового мира.
Узнать больше →Пути к победе
Все направления развития ведут к финалу, но каждое требует от поселения собственного пути и собственных решений.
Научная победа
Научный путь строится вокруг создания собственного портала в Энд. Поселение проходит через несколько этапов развития: изучает новые материалы, осваивает Незер, открывает устройство порталов и получает знания, необходимые для строительства собственного прохода в другое измерение.
Однако открыть портал недостаточно. Деревне потребуется подготовить экспедицию. Финальное сражение должно стать результатом развития всего поселения, поэтому игрок не сможет просто отправиться к Эндер-дракону в одиночку и завершить игру обычным способом.
Научную победу получает поселение, которое первым завершит исследования, построит портал, подготовит экспедицию и победит Эндер-дракона.
Культурная победа
Поселение исследует ванильные и новые древние структуры, проводит раскопки и собирает реликвии, раскрывающие историю мира Minecraft. Найденные предметы доставляются в деревню и размещаются в музее или Великом архиве.
Для культурной победы необходимо изучить несколько типов древних сооружений, создать чудо света и завершить полную летопись Верхнего мира, Незера и Энда. После строительства Великого архива деревня становится главным хранителем знаний и культурным центром мира
Военная победа
Военный путь сосредоточен не на поиске Энда, а на превосходстве в обычном мире. Поселение развивает производство, создаёт армию, улучшает вооружение и постепенно становится способным вести полноценные войны.
Для победы недостаточно совершить один удачный набег. Игроку потребуется разрушить или подчинить поселения соперников, сохранить собственную деревню и остаться единственной силой, способной контролировать мир.
Военная победа наступает, когда остальные поселения больше не могут продолжать развитие и у игрока не остаётся равных соперников.
Ресурсы, день и ночь
Экономика работает в поминутном ритме, но количество получаемых ресурсов зависит от распорядка жителей. День становится временем работы и создания запасов, а ночь — временем расхода и повышенной опасности.
Еда, производство, наука, культура и монеты пересчитываются каждую минуту
Производство — здания и заказы
Наука — технологии
Культура — традиции и развитие
Монеты — экономические действия
Рабочий день
С рассветом жители выходят из домов и направляются к назначенным рабочим местам. Чанк или здание начинает приносить ресурсы только после прибытия работника. Пока житель находится в пути, производство не идёт, поэтому расположение домов и рабочих мест напрямую влияет на эффективность деревни.
Ночь
После заката жители прекращают работу и возвращаются домой. Еда и производство с рабочих чанков останавливаются, однако население продолжает потреблять припасы. Наука и культура, которые создают сами жители, поступают постоянно и не зависят от сна.
Из-за этого игроку недостаточно иметь положительный доход только днём. Нужно заранее накопить еду на ночь, учитывать рост населения и сокращать время, которое жители теряют в дороге. Плохо спланированное поселение может производить много ресурсов на бумаге, но фактически уступать более компактной деревне.
Ночь меняет приоритеты: хозяйственная работа останавливается, зато возрастает значение запасов, освещения, патрулей и защиты жилых зданий.
Чанки как земли поселения
Для поселения каждый чанк становится отдельной клеткой. Его базовая ценность зависит от рельефа, биома и того, что находится на поверхности.
Для поселения каждый чанк становится отдельной клеткой. Его ценность зависит от биома, рельефа, растительности, животных и находящихся на территории ресурсов.
После основания деревня получает небольшую стартовую территорию, которую впоследствии можно расширять. Поэтому место основания влияет не только на первые доступные ресурсы, но и на дальнейшее развитие поселения.
Равнинные чанки обычно лучше подходят для получения еды. Холмы совмещают пищу и производство, а горы и скалы дают больше производственных ресурсов. Лес также влияет на характеристики клетки и может изменить её возможное применение.
Чтобы чанк приносил ресурсы, на него необходимо назначить жителя. Доход начисляется только во время его работы: пока житель идёт к назначенной территории или находится дома ночью, клетка ничего не производит.
Жители и строительство
Жители — основа деревни. Они не существуют только в виде числа: у каждого есть жильё, работа и путь, который приходится проходить каждый день.
Жители и строительство
Жители — основа развития поселения. Они увеличивают население деревни, потребляют еду, приносят науку и культуру, а также могут назначаться на доступные рабочие места.
Для обработки чанка игрок выбирает жителя и закрепляет за ним определённую территорию. Утром он выходит из дома и направляется к месту работы, а вечером возвращается обратно. Пока житель находится в пути, закреплённый за ним чанк не приносит ресурсы. Поэтому расположение жилья относительно рабочих территорий становится важной частью планировки деревни.
Строительство зданий
Здания не появляются мгновенно после выбора в меню. Сначала игрок размещает проект будущего сооружения, после чего поселение должно накопить необходимое производство и назначить строителя.
Строитель прибывает на выбранное место и постепенно возводит здание непосредственно в мире Minecraft — блок за блоком. Пока он занят одним проектом, использовать его для другого строительства нельзя. Поэтому игроку приходится выбирать, какие сооружения нужны деревне в первую очередь.
Биомы и внешний вид
Поселение должно быть частью окружающего мира. Деревня в пустыне, снегах или у моря будет отличаться не только доступными ресурсами, но и собственным обликом.
Местность будет отражаться и в архитектуре. Пустынные, снежные, лесные и прибрежные поселения получат подходящие материалы, формы зданий и декоративные детали. Одинаковая функция здания не означает, что оно должно выглядеть одинаково в любой части мира.
Выбор лидера
После основания поселения игрок выбирает набор особенностей, который определит его первые преимущества и поможет задать направление развития.
После основания поселения игрок выбирает одного из нескольких доступных лидеров. Лидер определяет особенности будущего развития деревни и даёт набор постоянных преимуществ.
Бонусы лидера могут быть связаны с наукой, культурой, экономикой, строительством, исследованием мира или военным развитием. Один лидер позволит быстрее возводить здания, другой усилит армию, а третий поможет эффективнее развивать науку или культуру. Некоторые лидеры также открывают уникальные здания, способности или виды юнитов.
Сами биомы никаких бонусов поселению не дают. Однако место основания может влиять на то, какие лидеры будут предложены игроку. Например, после основания деревни в пустыне среди вариантов может появиться лидер с уникальным отрядом на верблюдах, а в снежной местности — лидер, способный открыть особого снежного голема.
Выбранный лидер создаёт сильную сторону поселения, но не ограничивает остальные направления. Военная деревня всё ещё сможет развивать науку и культуру, а научное поселение — строить армию и укреплять свои границы.
Наука
Научное развитие позволяет поселению переходить от простых ремёсел к сложным технологиям, новым зданиям и более совершенным способам добычи.
Игрок выбирает научные карточки и постепенно открывает знания, необходимые деревне. Одни исследования улучшают обработку земли, другие позволяют добывать новые материалы, создавать инструменты, строить производственные здания или вооружать армию.
Научный путь не сводится к накоплению очков. Каждое открытие должно давать понятную возможность в мире: новый тип работы, сооружение, материал или следующий этап развития поселения.
В конечном счёте наука приводит деревню к пониманию устройства портала в Энд. Жители получают знания, необходимые для создания собственного пути в другое измерение и подготовки решающей экспедиции.
Культура
Культура отражает накопленный опыт деревни, её традиции и способность понимать следы прошлого, оставленные в мире.
Культурные карточки открывают собственные правила развития, здания и способы взаимодействия с жителями и территорией. Такой путь опирается на исследование мира, сохранение находок и восстановление его истории.
Культурная деревня изучает ванильные и новые древние структуры, проводит раскопки и собирает реликвии. Найденные предметы доставляются в поселение и становятся частью коллекций музея или Великого архива.
Постепенно деревня исследует разные эпохи и измерения, создаёт чудо света и завершает общую летопись мира. Так поселение становится главным центром знаний и достигает культурной победы.
Военное развитие
Армия нужна деревне задолго до большой войны. Она защищает жителей, помогает справляться с угрозами и позволяет действовать за пределами безопасной территории.
Военные отряды охраняют поселение от нежити, сопровождают дальние походы и дают возможность уничтожать лагеря разбойников. По мере развития деревня открывает новые виды бойцов, улучшает их снаряжение и укрепляет собственные границы.
Если игрок делает армию главным направлением, военная сила становится инструментом расширения. Такое поселение может захватывать важные территории, устранять угрозы заранее и оказывать давление на соперников.
Военный путь ведёт к победе над другими поселениями, но армия остаётся важной и для научного или культурного финала. Добраться до цели недостаточно — деревня должна суметь защитить результат своего развития.
Развитие вместе с деревней
Игрок развивается вместе с деревней!
Путь по-прежнему начинается с дерева, затем приводит к камню, железу, алмазам, Незеру и Энду. Разница в том, что каждый новый этап требует соответствующего развития поселения.
Игрок не является универсальным мастером, который сразу умеет создавать всё самостоятельно. Для каменных инструментов деревне потребуется освоить обработку камня. Для железных — наладить добычу и производство железа. Редкие материалы потребуют новых зданий, специалистов и исследований.
Инструменты, оружие и снаряжение игрок получает через собственное поселение. Чем сильнее становится деревня, тем больше возможностей открывается и её лидеру.
Позднее жители помогают освоить ресурсы Незера и подготовиться к путешествию в Энд. Обычное прохождение Minecraft остаётся узнаваемым, но превращается в путь всей цивилизации.
Нежить
Нежить создаёт основную ночную угрозу для поселения. Каждый вид противника ведёт себя по-своему и требует собственного подхода к обороне.
Зомби преследуют жителей в ближнем бою, скелеты атакуют их с расстояния, а пауки становятся враждебными ночью и в тёмных местах. Поэтому одна и та же защита не сможет одинаково хорошо остановить всех противников.
Развитие деревни постепенно повышает сложность ночей. Рост населения и общий уровень поселения влияют на количество и силу противников. Защита должна развиваться вместе с экономикой: появляются освещённые дороги, стены, сторожевые позиции и военные патрули.
Кроме обычной ночной угрозы, возможны отдельные нападения. С небольшим шансом вдали от поселения формируется группа нежити, которая целенаправленно движется к деревне. Игрок получает время заметить опасность, собрать бойцов и подготовить оборону.
Разбойники
Разбойники существуют в мире как отдельная сила. Они создают лагеря, исследуют территорию и постепенно получают более опасное вооружение.
В разбойничьих отрядах встречаются собственные дубинщики, мечники и лучники. Их развитие идёт медленнее, чем развитие деревни игрока, однако со временем простое оружие сменяется более серьёзным — например, луки уступают место арбалетам.
Разведка и нападение
Разбойничий разведчик ищет поселения. Если он обнаружит деревню, у игрока появится возможность перехватить его. Если разведчик уйдёт и передаст сведения, от лагеря к поселению отправится группа нападающих.
Уничтожение лагеря
Во главе лагеря стоит опасный предводитель. Подготовленный игрок может собрать отряд, победить главаря и разрушить лагерь. После этого местный источник нападений исчезнет.
Так военное развитие даёт выбор: укрепляться и ждать следующего налёта или самому отправиться в поход и устранить угрозу заранее.
Другие игроки
В многопользовательской игре соседнее поселение может оказаться не менее важной угрозой, чем нежить или разбойники.
Другие игроки будут развивать собственные деревни по тем же общим принципам: занимать территории, искать редкие ресурсы, открывать технологии, создавать армии и приближаться к выбранному условию победы.
Интересы поселений неизбежно пересекаются. Две деревни могут претендовать на одни земли, нуждаться в одном ресурсе или одновременно искать путь к финалу.
Предложить идею
Если вам кажется, что Villagebound или этому сайту не хватает механики, раздела или небольшого улучшения, расскажите об этом здесь.
Укажите никнейм, выберите близкую тему и опишите предложение. Контакты можно оставить прямо в тексте, если вы хотите, чтобы разработчик мог с вами связаться.
Идеи игроков
Здесь собраны предложения, прошедшие проверку. Оценки помогают понять, какие мысли особенно близки сообществу.
Ответы на вопросы
Здесь разработчик отвечает на ваши вопросы о Villagebound и публикует ответы.
Опросы
Здесь разработчик предлагает вопросы о Villagebound, а сообщество помогает выбрать наиболее интересное направление.
Ничего не найдено
Попробуйте другое слово: «чанки», «еда», «разбойники» или «наука».